На главную страницу AlgoNet В сотрудничестве с ZDNet
АРХИВ СТАТЕЙ 2003-8-7 на главную / новости от 2003-8-7
AlgoNet.ru
поиск

 

Место для Вашей рекламы!

 

Все новости от 7 августа 2003 г.

Windows и игры в ожидании мощного чипа

Процессор Athlon 64 компании Advanced Micro Devices выходит в конце сентября, и ПО, использующее все преимущества этого чипа, тоже не заставит себя долго ждать.

В конце этого или начале 2004 года Microsoft выпустит версию Windows, оптимизированную для Athlon 64, — об этом сообщил в интервью на прошлой неделе вице-президент и генеральный менеджер отделения микропроцессоров AMD Марти Сейер. Бета-версия операционной системы появится в конце третьего квартала, добавил он. Это немного позднее, чем обещанный ранее Microsoft срок «середина года», но предполагаемые сроки выпуска окончательной версии ПО совпадают с ожиданиями большинства аналитиков.

Разработчики игр также предложат продукты, оптимизированные для нового чипа. Например, Epic Games готовит патч к 32-битной версии Unreal Tournament 2003, который позволит игре использовать все возможности 64-разрядного процессора. «Это на 100% 64-битный код», — сказал основатель Epic Тим Свиней.

Деятельность софтверных компаний указывает на то, что они рассчитывают на повышенный интерес некоторой части покупателей к необычной архитектуре уже в ближайшем будущем. Athlon 64 сможет исполнять как 32-битные программы, работающие в большинстве современных компьютеров, так и 64-битные, используемые, как правило, на мощных Unix-системах. Существенным преимуществом 64-битного режима является возможность управлять более чем 4 Гбайт оперативной памяти; для 32-разрядных машин это предельное значение.

AMD признает, что такие возможности пока мало кому нужны. Всего 20% приложений для серверов и около 5% программ для настольных ПК и ноутбуков в состоянии использовать ощутимые преимущества такого объема памяти, говорит Сейер. Поэтому многие владельцы машин Athlon 64 будут работать с 32-битным кодом Windows.

Тем не менее AMD ставит на то, что страсть к технологиям, особенно среди энтузиастов, обеспечит спрос на машины с возможностями 64-разрядной обработки. На рабочих станциях и ПК 64-разрядные аппаратура и ПО приведут к достижению лучшего качества графики и быстродействия игр, добавив сложные, меняющиеся трехмерные фоны и возможность хранить в памяти внушительные фрагменты видео. «64 бит — это большое благо для видео», — отмечает аналитик Mercury Research Дин Маккаррон.

IBM планирует в будущем году, ближе к выходу версии Windows для Athlon 64, выпустить рабочую станцию с версией этого процессора Opteron для серверов и рабочих станций. Производители, специализирующиеся на компьютерах для геймеров, также планируют выпуск 64-разрядных систем. 64-битные версии операционной системы Linux уже существуют. «В среде пользователей мощных десктопов и ноутбуков, а также энтузиастов эти машины сразу обретут популярность, — считает Сейер. — А через 12-15 месяцев мы увидим широкое применение (64-битных) приложений на ноутбуках».

Популярность технологии будет зависеть от ряда факторов. Важнее всего, чтобы снизилась цена памяти. Большинство современных десктопов и ноутбуков продаются с 512 Мбайт или менее и лишь немногие оснащены ОЗУ емкостью 1 Гбайт. Сегодня 4 Гбайт памяти стоят 800 и более долларов. Обычно производители допускают, чтобы на долю памяти приходилось около 8% общей стоимости компонентов. Таким образом, машина с 4 Гбайт памяти обойдется покупателям в тысячи долларов.

Разработчикам тоже придется модифицировать свои продукты. Первая игра Epic, специально предназначенная для 64-разрядных машин, появится примерно через два года, говорит Свиней. Это будет абсолютно новая игра, а не просто очередная версия Unreal Tournament с фотореалистичными текстурами. «Пройдет года полтора, прежде чем мы увидим достаточное количество потребительских продуктов», — добавил он. 

 Предыдущие публикации:
2003-05-14   Athlon приближается к пенсионному возрасту
2003-06-19   НР раскрыла некоторые секреты Athlon64
Обсуждение и комментарии
prodigy_ - prodigy_mail.ru
7 Aug 2003 2:51 PM
> Всего 20% приложений для серверов и около 5% программ для настольных ПК и ноутбуков в состоянии использовать ощутимые преимущества такого объема памяти, говорит Сейер.

Ой, ну долго ли умеючи. :-) Да щас за год какой-ньть напишут тьму прог и игрушек, достаточно сырых и неоптимизирвоанных чтобы заюзать и по 4 гига...

Это нормальный софт писать сложно. А сварганить какую-ньть ресурсоемкую лобуду - раз плюнуть. Да кстати все же с операционки и начнется - новые форточки небось будут отжирать пару гигов памяти только под свои нужды...
 

prodigy_ - prodigy_mail.ru
7 Aug 2003 3:27 PM
> Обычно производители допускают, чтобы на долю памяти приходилось около 8% общей стоимости компонентов. Таким образом, машина с 4 Гбайт памяти обойдется в покупателям в тысячи долларов.

Кто писал эту статью? :-) Кто, я спрашиваю?

Что значит "производители допускают"? А мне скажем просто ... ... на то, что они там себе допускают. :-)))
 

EugeneP
7 Aug 2003 10:11 PM
Hehe, samoe smeshnoe chto pohozhe v zdnet toka shas doshli, chto Athlon64 dlya workstation - prosto bred sivoy kobili. AMD poteryal 4 goda razrabotki na to chto ni nuzhni ni v consumer ni na corporate rinke.

Potomu kak Pentiumi na HT silnee athlonov, a s polnotzennim 64 bitnim processorom voobche sravnivat besmislenno
 

Masonok
8 Aug 2003 8:00 AM
Мое ИМХО (если кого интересует) - 64 битные системы с огромным количеством памяти для серверов - это хорошо и полезно (и то для особо мощных) для рабочих станций крайне не актуальны!!!
Достаточно посмотреть сколько времени процессор (даже 1.8GHz) работает впустую при нормальной работе?!

С играми ситуация немного другая - но здесь многое зависит и от Видео карты.

Но все это мелочи! Загрузка проца, использование памяти - все это можно загрузить по полной - например запустим одновременно 10 виртуальных машин и т.д.

Больше меня интересуют сроки выпуска программ (тех же ИГР) которые были бы грамотно составлены и использовали предоставленные ресурсы.

Разумеется будет выпущен и Тетрис для 64 битных процов который напишут за пару дней но...
Раньше, во времена 286, машин на игру уходило, допустим, пол года. потом до года.
Сейчас на приличную игру уходит как минимум пара лет (до 5 лет) а если еще учесть какие людские ресурсы применяются...
так что можно ожидать либо гиганских долгостроев под силу которые только для самых больших компаний (да и к тому же сколько должен будет стоить этот проект чтобы окупиться?),
либо, скорее всего, мы будем иметь программы уровня P4 пусть даже и скомпилированные для 64 битных процессоров.
 

vvm13
10 Aug 2003 1:02 PM
Расслабьтесь. Считайте, будто это тот же AThlon, но
1) с поддержкой SSE2;
2) который может бегать с большим количеством гигарерц, чем нынешний;
3) с быстрой 64-хбитной арифметикой (важно для работы с длинными целыми в алгоритмах шифрования)
4) с поддержкой больших количеств памяти

Поводом для апгрейда домашней игровой машины вполне достаточно первых два пункта. Но поддержка больших количеств памяти и для игр может понадобиться. Погоняйте, например, NOLF2 - вас не раздражает, что часто приходится подгружать тот или иной участок карты? В будущем карты могут стать куда большими и детальными. И это может наступить довольно скоро.
 

vvm13
10 Aug 2003 1:03 PM
Пара лет - это ведь совсем немного. Не успеем и глазом моргнуть
 

maxfalcon
11 Aug 2003 5:01 PM
To_prodigy_
> Обычно производители допускают, чтобы >на долю памяти приходилось около 8% >общей стоимости компонентов. Таким >образом, машина с 4 Гбайт памяти >обойдется в покупателям в тысячи >долларов.
Автор имел ввиду не потребителькие ПК на 875 и 865 чипсетах с обычной памятью. Разговор шел о высокопроизводительных рабочих станциях и серверах брендов - там совсем другие ципсеты, память ECC и стоимость.
 

Павел
11 Aug 2003 9:19 PM
Кстати, о Дюк Ньюкем Forever.

Если не предполагать, что разработчики откровенно
врут, то можно предположить, что ЖДУТ они
ИМЕННО более мощных процессоров.

Современные игры показывают, что нет такой графики
которой нельзя загрузить самый мощнейший процессор,
причем без особых ( революционных ) изменений собственно игрового процесса.

Заявленный уровень интерактивности DNF явно не
отвечает современному уровню техники -
для "суперинтерактивности" и "суперреалистичности"
количество объектов в кадре должно быть больше
раз в 10 - 50 - 200 того, что сейчас возможно на самой
топовой конфигурации.

Проблема даже не в том, чтобы нарисовать все это и
запрограммировать - проблема в том, что бытовые компьютеры пока не могут все это обработать с нужной для игры скоростью. Посмотрите на UT-2, Morrowind
и прочее. Оптимизировать можно, но очень дорого
и не очень эффективно с точки зрения денег.

Так что, по-моему, есть шанс, что мы все-таки увидим то,
что разработчики так долго обещали.
 

 

← июль 2003 1  4  5  6  7  8  11  12  13 сентябрь 2003 →
Реклама!
 

 

Место для Вашей рекламы!