На главную страницу AlgoNet В сотрудничестве с ZDNet
АРХИВ СТАТЕЙ 2002-5-1 на главную / новости от 2002-5-1
AlgoNet.ru
поиск

 

Место для Вашей рекламы!

 

Все новости от 1 мая 2002 г.

Идеолог Xbox Блекли: «Почему я ушел из Microsoft»

Интервью: Шеймас Блекли, которого называют отцом Xbox, беседует с редакцией Gamespot.com о том, почему он ушел из Microsoft, что он хотел бы изменить в процессе разработки Xbox и чем собирается заниматься дальше.

Как уже сообщалось, Шеймас Блекли (Seamus Blackley), один из создателей и главный технолог платформы Xbox, ушел из Microsoft, чтобы основать новое предприятие.

Блекли, который помогал конструировать аппаратуру и участвовал в разработке многих инструментов программирования для Xbox, был заметной фигурой с самых ранних этапов проекта – он демонстрировал прессе одни из первых игр. О его отставке стало известно буквально накануне крупного события игровой индустрии — выставки-ярмарки E3, к тому же ей предшествовала серия анонсов о снижении цен на Microsoft Xbox, что наводит на определенные мысли о причинах внезапного ухода Блекли из компании.

Мы получили возможность побеседовать с самим Шеймасом Блекли и расспросили его о мотивах отставки, о нынешнем состоянии Xbox и о его новом проекте.

Шеймас Блекли

Вопрос: Каковы же причины вашей отставки?

Ответ: Я обескуражен тем вниманием, какое привлекло это событие. Я думал, что просто выскользну за дверь и займусь играми, но такое представление оказалось слишком наивным.

Я просто геймер — вот та единственная причина, которая побуждала меня выступать в прессе и беседовать с разработчиками. И Xbox мы сделали потому, что сам я – геймер и разработчик игр. Мне было тяжело говорить о чужих играх и, общаясь с лучшими разработчиками игр во всем мире, видеть, что они что-то делают, а я — нет. Поэтому я уже давно собирался подать в отставку.

Вам не кажется, что, объявив о своем уходе перед самым началом E3, вы подаете ложный сигнал теперешним и будущим владельцам Xbox?

В этом смысле хорошее время для ухода не наступит никогда. Мое решение вызревало долго. Встречаясь со всеми разработчиками и издателями и видя всё, что они делают, я убедился: это и в самом деле здорово. Жаль, что самые новаторские проекты не осуществляются, потому что издатели не хотят рисковать, а разработчикам не всегда удается воплотить смелые идеи в жизнь. Несколько месяцев назад, пытаясь подобрать оригинальные игры к официальному выпуску консоли, я говорил об этом с некоторыми ветеранами отрасли.

Не только Microsoft сталкивались с такими проблемами — Sony было очень трудно найти оригинальный контент для PS2, те же трудности были и у Nintendo. При существующей модели издания игр издатель не может идти на большой риск, поддерживая новую технологию или новаторские идеи. Безопаснее выпускать сиквелы.

Вот я и подумал, что мог бы создать новую компанию, которая что-то изменит и предложит по-настоящему смелые продукты. Я вернулся в Microsoft и начал говорить об этом проекте с издателями, разработчиками и потенциальными партнерами, и они реагировали с восторгом и энтузиазмом. После GDC (Game Developers Conference) настал момент, когда они сказали: «Послушай, Шеймас, пора принимать решение. Ты собираешься реализовать эту идею вместе с нами или нет?»

В какой-то степени мы были ограничены во времени, так как должны были анонсировать компанию до начала E3. Вот почему все произошло именно сейчас, и я кляну себя за то, что не сообразил: люди попытаются увидеть в этом какой-то умысел. Наши пиарщики подтвердят вам, что я действительно не ожидал такой реакции, а зря — кого-то я все-таки ввел в заблуждение.

Значит, вы считаете, что издателей и разработчиков трудно подбить на создание более оригинального контента для Xbox?

Все мечтают об оригинальных играх — и геймеры, и разработчики. Проблема лишь в том, что это связано с риском. В ближайшие две недели мы расскажем о новой компании все, но сейчас я многого открыть не вправе. По-моему, мы нашли действительно хороший способ поощрения риска — я имею в виду не инновации ради самих инноваций, а по-настоящему смелые, новаторские проекты.

Что касается Xbox, то я положил на этот алтарь всю свою жизнь. Мне пришлось порвать с подружкой, а участок перед моим домом напоминает джунгли Амазонки — с тех пор как я продал Microsoft идею консоли, я вкладывал в нее всю свою душу. Я ни за что бы не бросил Xbox, если бы не чувствовал, что что-то пошло не так; меня очень трудно сорвать с места без веской на то причины. Все консоли наталкиваются на препятствие, и его нужно попытаться устранить.

На самом деле двигатель прогресса – это энтузиазм, который движет разработчиками. А всего несколько недель назад глава гигантского японского издательства накричал на меня за то, что его сотрудники приносят ему исключительно игры для Xbox. Энтузиазм — вот чего я хотел добиться проектом Xbox; я мечтал сделать консоль палитрой для творцов новых продуктов.

Когда меня спрашивают: «Как преодолеть эти кратковременные трудности?», я отвечаю, что нужно строить долгосрочный бизнес. Нужно создать портфель продуктов, готовить разработчиков, взращивать аудиторию.

Вы добились желаемого в Microsoft или чувствуете разочарование?

В Microsoft я чувствовал полное удовлетворение. Решение об уходе далось с огромным трудом, потому что, работая в команде Xbox, ощущаешь себя «зеленым беретом». Несмотря на весь скептицизм, выпуск Xbox в США стал самым успешным выпуском продукта в истории игровой индустрии. За первые четыре месяца мы продали на 25% устройств больше, чем PS2. Уровень продаж игровых комплектов превзошел все ожидания, причем мы собрали все мыслимые награды. Миллион устройств с игрой Halo был продан быстрее любого другого комплекта — это замечательно, и я от души горжусь всей проделанной творческой работой.

Не знаю, как с точки зрения бизнеса, но как разработчик я чувствую полное удовлетворение, и именно это в большой степени заставило меня вернуться к созданию игр.

Было ли в период вашей работы в Microsoft что-нибудь такое, что вы хотели бы изменить?

Сначала я занимался программированием и проектированием аппаратуры, затем мы создавали инструментарий для разработчиков, а потом я отвечал за всю поддержку разработчиков и специалистов во всем мире, включая Европу и Японию, — всем, что я тогда делал, я очень горжусь. Но после прошлогодней выставки Е3 я сказал Робби Бэчу (Robbie Bach, старший вице-президент Microsoft и директор отделения Xbox), что осознал, какие ужасные ошибки мы совершили, но меня попросту послали со всем этим куда подальше. Он сказал: «Ладно, группа разработки и технологии сейчас в отличной форме, почему бы тебе не перейти в PR?», то есть по существу он предложил мне заткнуться и заняться решением конкретной проблемы. Еще досаднее было то, что мне придется только говорить об играх… но кто-то же должен был этим заниматься.

Пожалуй, я сожалею о том, что мы не сразу обратились к геймерам. Мне казалось, что мы должны иметь дело только с разработчиками, так как наша концепция трудна для понимания. Она заключалась в том, чтобы составить консоль из компонентов ПК – все могли подумать, что речь идет о дешевом ПК. Теперь-то я понимаю, что нам следовало объяснить свои идеи геймерам раньше – тогда мы смогли бы привлечь к участию в некоторых проектах и любителей, а не только разработчиков.

Как вы относитесь к теперешнему положению дел с Xbox в Японии и Европе?

Я считаю своим делом лишь технологию и творческие инструменты, и в этом мы добились успеха как у японских разработчиков, так и у всех остальных. В Японии та же проблема, что и везде, – проблема дефицита стоящего контента.

Выпуск Xbox с полной уверенностью можно назвать самым успешным в истории Японии выпуском неяпонских продуктов потребительской электроники. Но потом люди стали разочаровываться, так как не получили достойных игр, – вот в чем проблема.

Считаете ли вы, что путь к созданию более оригинального контента для игровых консолей лежит через онлайновые игры?

Не знаю. Будущее за онлайном, но он не приводит к инновациям автоматически – в этом и заключалась одна из ошибок эры интернета. Если у вас есть сногсшибательная игра, то онлайн сделает ее еще привлекательнее, но если такой игры нет, то от онлайна никакого проку не будет.

Я считаю, что команда Xbox поступает мудро, связывая свои планы в области онлайна с контентом, с отличными играми – такими, в которые можно играть только в онлайне. Но для этого придется заново создать круг любителей таких игр, так как большинство геймеров, играющих с консолью, не имеет опыта игры в онлайне. Игра по широкополосному каналу доступа бесподобно увлекательна, но это нужно продемонстрировать действительно интересными играми. Я считаю правильным принятый в Xbox подход «плясать от игр».

Какой философии вы собираетесь придерживаться в своем новом проекте?

Разработчики игр и геймеры разочарованы. Но когда они услышат о нашей идее, я думаю, они скажут: «Эх, как же я сам до этого не додумался?» или «Почему же никто не сделал этого раньше?». Мы предоставим людям возможность создавать по-настоящему интересные и новаторские продукты, причем заниматься этим будет весело.

С плохим настроением хорошую игру создать невозможно. Сам я начинал как джаз-пианист, потом занимался физикой, работал в студии Looking Glass, а затем в Microsoft – вот такой широкий спектр; все это позволило вывести игры на новый уровень. Я говорю это не в примитивном смысле, так как все мы знаем, насколько мощными могут быть игры, и я хочу дать почувствовать это самой широкой аудитории.

Вы хотели бы порекомендовать что-нибудь владельцам Xbox, которые могли неправильно интерпретировать вашу отставку?

Мы создали замечательную консоль, и она произвела потрясающее впечатление на всех разработчиков планеты, включая меня. Одна из причин этого успеха заключается в том, что ее создавали профессиональные разработчики игр, и это настолько замечательно, что я почувствовал острую потребность вернуться к созданию игр. Еще я надеюсь, что они купят очень много копий моих игр для Xbox. 

 Предыдущие публикации:
2002-04-23   Отец Xbox оставил Microsoft
 В продолжение темы:
2002-05-21   Xbox Live: платить, чтобы жить играючи
2002-05-30   Xbox соединится с ПК?

 

← апрель 2002 1  3  6  7  8  10  11  12  13 июнь 2002 →
Реклама!
 

 

Место для Вашей рекламы!