На главную страницу AlgoNet В сотрудничестве с ZDNet
АРХИВ СТАТЕЙ 2002-5-1 на главную / новости от 2002-5-1
AlgoNet.ru
поиск
   Статьи по датам:
Апрель 2002
ПнВтСрЧтПтСбВс
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
2930     
 
Май 2002
ПнВтСрЧтПтСбВс
  12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728293031  
 
Февраль 2002
ПнВтСрЧтПтСбВс
    123
45678910
11121314151617
18192021222324
25262728   
 
Март 2002
ПнВтСрЧтПтСбВс
    123
45678910
11121314151617
18192021222324
25262728293031
 
Декабрь 2001
ПнВтСрЧтПтСбВс
     12
3456789
10111213141516
17181920212223
24252627282930
31      
 
Январь 2002
ПнВтСрЧтПтСбВс
 123456
78910111213
14151617181920
21222324252627
28293031   
 
Октябрь 2001
ПнВтСрЧтПтСбВс
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
293031    
 
Ноябрь 2001
ПнВтСрЧтПтСбВс
   1234
567891011
12131415161718
19202122232425
2627282930  
 
Август 2001
ПнВтСрЧтПтСбВс
  12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728293031  
 
Сентябрь 2001
ПнВтСрЧтПтСбВс
     12
3456789
10111213141516
17181920212223
24252627282930
 
Июнь 2001
ПнВтСрЧтПтСбВс
    123
45678910
11121314151617
18192021222324
252627282930 
 
Июль 2001
ПнВтСрЧтПтСбВс
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
293031    
 

 

Место для Вашей рекламы!

 

Все новости от 1 мая 2002 г.

Идеолог Xbox Блекли: «Почему я ушел из Microsoft»

Интервью: Шеймас Блекли, которого называют отцом Xbox, беседует с редакцией Gamespot.com о том, почему он ушел из Microsoft, что он хотел бы изменить в процессе разработки Xbox и чем собирается заниматься дальше.

Как уже сообщалось, Шеймас Блекли (Seamus Blackley), один из создателей и главный технолог платформы Xbox, ушел из Microsoft, чтобы основать новое предприятие.

Блекли, который помогал конструировать аппаратуру и участвовал в разработке многих инструментов программирования для Xbox, был заметной фигурой с самых ранних этапов проекта – он демонстрировал прессе одни из первых игр. О его отставке стало известно буквально накануне крупного события игровой индустрии — выставки-ярмарки E3, к тому же ей предшествовала серия анонсов о снижении цен на Microsoft Xbox, что наводит на определенные мысли о причинах внезапного ухода Блекли из компании.

Мы получили возможность побеседовать с самим Шеймасом Блекли и расспросили его о мотивах отставки, о нынешнем состоянии Xbox и о его новом проекте.

Шеймас Блекли

Вопрос: Каковы же причины вашей отставки?

Ответ: Я обескуражен тем вниманием, какое привлекло это событие. Я думал, что просто выскользну за дверь и займусь играми, но такое представление оказалось слишком наивным.

Я просто геймер — вот та единственная причина, которая побуждала меня выступать в прессе и беседовать с разработчиками. И Xbox мы сделали потому, что сам я – геймер и разработчик игр. Мне было тяжело говорить о чужих играх и, общаясь с лучшими разработчиками игр во всем мире, видеть, что они что-то делают, а я — нет. Поэтому я уже давно собирался подать в отставку.

Вам не кажется, что, объявив о своем уходе перед самым началом E3, вы подаете ложный сигнал теперешним и будущим владельцам Xbox?

В этом смысле хорошее время для ухода не наступит никогда. Мое решение вызревало долго. Встречаясь со всеми разработчиками и издателями и видя всё, что они делают, я убедился: это и в самом деле здорово. Жаль, что самые новаторские проекты не осуществляются, потому что издатели не хотят рисковать, а разработчикам не всегда удается воплотить смелые идеи в жизнь. Несколько месяцев назад, пытаясь подобрать оригинальные игры к официальному выпуску консоли, я говорил об этом с некоторыми ветеранами отрасли.

Не только Microsoft сталкивались с такими проблемами — Sony было очень трудно найти оригинальный контент для PS2, те же трудности были и у Nintendo. При существующей модели издания игр издатель не может идти на большой риск, поддерживая новую технологию или новаторские идеи. Безопаснее выпускать сиквелы.

Вот я и подумал, что мог бы создать новую компанию, которая что-то изменит и предложит по-настоящему смелые продукты. Я вернулся в Microsoft и начал говорить об этом проекте с издателями, разработчиками и потенциальными партнерами, и они реагировали с восторгом и энтузиазмом. После GDC (Game Developers Conference) настал момент, когда они сказали: «Послушай, Шеймас, пора принимать решение. Ты собираешься реализовать эту идею вместе с нами или нет?»

В какой-то степени мы были ограничены во времени, так как должны были анонсировать компанию до начала E3. Вот почему все произошло именно сейчас, и я кляну себя за то, что не сообразил: люди попытаются увидеть в этом какой-то умысел. Наши пиарщики подтвердят вам, что я действительно не ожидал такой реакции, а зря — кого-то я все-таки ввел в заблуждение.

Значит, вы считаете, что издателей и разработчиков трудно подбить на создание более оригинального контента для Xbox?

Все мечтают об оригинальных играх — и геймеры, и разработчики. Проблема лишь в том, что это связано с риском. В ближайшие две недели мы расскажем о новой компании все, но сейчас я многого открыть не вправе. По-моему, мы нашли действительно хороший способ поощрения риска — я имею в виду не инновации ради самих инноваций, а по-настоящему смелые, новаторские проекты.

Что касается Xbox, то я положил на этот алтарь всю свою жизнь. Мне пришлось порвать с подружкой, а участок перед моим домом напоминает джунгли Амазонки — с тех пор как я продал Microsoft идею консоли, я вкладывал в нее всю свою душу. Я ни за что бы не бросил Xbox, если бы не чувствовал, что что-то пошло не так; меня очень трудно сорвать с места без веской на то причины. Все консоли наталкиваются на препятствие, и его нужно попытаться устранить.

На самом деле двигатель прогресса – это энтузиазм, который движет разработчиками. А всего несколько недель назад глава гигантского японского издательства накричал на меня за то, что его сотрудники приносят ему исключительно игры для Xbox. Энтузиазм — вот чего я хотел добиться проектом Xbox; я мечтал сделать консоль палитрой для творцов новых продуктов.

Когда меня спрашивают: «Как преодолеть эти кратковременные трудности?», я отвечаю, что нужно строить долгосрочный бизнес. Нужно создать портфель продуктов, готовить разработчиков, взращивать аудиторию.

Вы добились желаемого в Microsoft или чувствуете разочарование?

В Microsoft я чувствовал полное удовлетворение. Решение об уходе далось с огромным трудом, потому что, работая в команде Xbox, ощущаешь себя «зеленым беретом». Несмотря на весь скептицизм, выпуск Xbox в США стал самым успешным выпуском продукта в истории игровой индустрии. За первые четыре месяца мы продали на 25% устройств больше, чем PS2. Уровень продаж игровых комплектов превзошел все ожидания, причем мы собрали все мыслимые награды. Миллион устройств с игрой Halo был продан быстрее любого другого комплекта — это замечательно, и я от души горжусь всей проделанной творческой работой.

Не знаю, как с точки зрения бизнеса, но как разработчик я чувствую полное удовлетворение, и именно это в большой степени заставило меня вернуться к созданию игр.

Было ли в период вашей работы в Microsoft что-нибудь такое, что вы хотели бы изменить?

Сначала я занимался программированием и проектированием аппаратуры, затем мы создавали инструментарий для разработчиков, а потом я отвечал за всю поддержку разработчиков и специалистов во всем мире, включая Европу и Японию, — всем, что я тогда делал, я очень горжусь. Но после прошлогодней выставки Е3 я сказал Робби Бэчу (Robbie Bach, старший вице-президент Microsoft и директор отделения Xbox), что осознал, какие ужасные ошибки мы совершили, но меня попросту послали со всем этим куда подальше. Он сказал: «Ладно, группа разработки и технологии сейчас в отличной форме, почему бы тебе не перейти в PR?», то есть по существу он предложил мне заткнуться и заняться решением конкретной проблемы. Еще досаднее было то, что мне придется только говорить об играх… но кто-то же должен был этим заниматься.

Пожалуй, я сожалею о том, что мы не сразу обратились к геймерам. Мне казалось, что мы должны иметь дело только с разработчиками, так как наша концепция трудна для понимания. Она заключалась в том, чтобы составить консоль из компонентов ПК – все могли подумать, что речь идет о дешевом ПК. Теперь-то я понимаю, что нам следовало объяснить свои идеи геймерам раньше – тогда мы смогли бы привлечь к участию в некоторых проектах и любителей, а не только разработчиков.

Как вы относитесь к теперешнему положению дел с Xbox в Японии и Европе?

Я считаю своим делом лишь технологию и творческие инструменты, и в этом мы добились успеха как у японских разработчиков, так и у всех остальных. В Японии та же проблема, что и везде, – проблема дефицита стоящего контента.

Выпуск Xbox с полной уверенностью можно назвать самым успешным в истории Японии выпуском неяпонских продуктов потребительской электроники. Но потом люди стали разочаровываться, так как не получили достойных игр, – вот в чем проблема.

Считаете ли вы, что путь к созданию более оригинального контента для игровых консолей лежит через онлайновые игры?

Не знаю. Будущее за онлайном, но он не приводит к инновациям автоматически – в этом и заключалась одна из ошибок эры интернета. Если у вас есть сногсшибательная игра, то онлайн сделает ее еще привлекательнее, но если такой игры нет, то от онлайна никакого проку не будет.

Я считаю, что команда Xbox поступает мудро, связывая свои планы в области онлайна с контентом, с отличными играми – такими, в которые можно играть только в онлайне. Но для этого придется заново создать круг любителей таких игр, так как большинство геймеров, играющих с консолью, не имеет опыта игры в онлайне. Игра по широкополосному каналу доступа бесподобно увлекательна, но это нужно продемонстрировать действительно интересными играми. Я считаю правильным принятый в Xbox подход «плясать от игр».

Какой философии вы собираетесь придерживаться в своем новом проекте?

Разработчики игр и геймеры разочарованы. Но когда они услышат о нашей идее, я думаю, они скажут: «Эх, как же я сам до этого не додумался?» или «Почему же никто не сделал этого раньше?». Мы предоставим людям возможность создавать по-настоящему интересные и новаторские продукты, причем заниматься этим будет весело.

С плохим настроением хорошую игру создать невозможно. Сам я начинал как джаз-пианист, потом занимался физикой, работал в студии Looking Glass, а затем в Microsoft – вот такой широкий спектр; все это позволило вывести игры на новый уровень. Я говорю это не в примитивном смысле, так как все мы знаем, насколько мощными могут быть игры, и я хочу дать почувствовать это самой широкой аудитории.

Вы хотели бы порекомендовать что-нибудь владельцам Xbox, которые могли неправильно интерпретировать вашу отставку?

Мы создали замечательную консоль, и она произвела потрясающее впечатление на всех разработчиков планеты, включая меня. Одна из причин этого успеха заключается в том, что ее создавали профессиональные разработчики игр, и это настолько замечательно, что я почувствовал острую потребность вернуться к созданию игр. Еще я надеюсь, что они купят очень много копий моих игр для Xbox. 

 Предыдущие публикации:
2002-04-23   Отец Xbox оставил Microsoft
 В продолжение темы:
2002-05-21   Xbox Live: платить, чтобы жить играючи
2002-05-30   Xbox соединится с ПК?

 

← апрель 2002 1  3  6  7  8  10  11  12  13 июнь 2002 →
Реклама!
 

 

Место для Вашей рекламы!

 

 

 


© 1997-2008
info@media.algo.ru | реклама у нас
Техническая поддержка - ADT Web Solutions